Interview d'Apostol Apostolov, lead game designer
TenTonHammer a récemment publié une interview des développeurs à propos des guildes et de la conquête de territoire... Voici la traduction.
TenTonHammer : Pouvez-vous expliquer comment le contrôle de zone fonctionne t-il ? Par exemple, lorsque une guilde conquiert une zone définie, conserve-t-elle le contrôle jusqu'à l'arrivée d'une guilde rivale, ou y'aura t-il une sorte de limite de temps imposé avant que le terrain soit reconquiérable à nouveau ?
Apostol Apostolov : La conquête de territoire est basé sur le contrôle d'une zone par les joueurs, plutôt que par une limitation de temps. Quand une guilde conquiert un territoire et si ses membres peuvent fournir une coopération et une coordination importante pour assurer une solide défense, elle pourra garder le contrôle du territoire pour un long moment et ainsi avoir leur mot à dire dans l'économie mondiale.
TTH : Une fois qu'une zone a été capturée par une guilde, sera t-il possible de l'attaquer à tout moment, ou y'aura t-il des opportunités spécifiques (crées par les joueurs, ou autres) dans lesquelles la zone deviendra à nouveau vulnérable aux attaques ?
AA : Pour permettre aux guildes de garder le contrôle sur leur(s) territoire(s), nous fournirons aux joueurs des protections qui s'adapteront contre les attaques adverses, qui peuvent arriver n'importe quand. Nous sommes actuellement dans une phase interne de tests de différentes solutions et nous choisirons celle qui est la plus bénéfique pour les deux camps de l'équation sans mettre trop de pression sur les épaules des guildes défendant leur(s) territoire(s).
TTH : Dans une récente interview sur TTH, vous abordez les façons dont les ressources seront collectées dans Earthrise. A propos des ressources rares, seront-elles disséminées en dehors de zones controlables pour éviter à une seule guilde de détenir un contrôle sur les valeurs du marché ?
AA : Chaque territoire contrôlable permettra aux guildes de ne récolter seulement qu'une petite partie de toutes les ressources rares disponibles dans le monde. Les guildes seront encouragées à soigneusement planifier le marché des ressources auquel elle veulent rentrer et à organiser leur plan de conquête pour gagner un avantage. Il sera toujours possible pour les guildes très puissantes ou pour les alliances entres guildes de contrôler la majorité des productions de ressources et de les manipuler à leur avantage, bien que cela ne sera pas assez pour contrôler toute l'économie du serveur.
TTH : Y'aura t-il des installations spéciaux que les joueurs devront posséder pour créer des items - en particulier pour la Manufacturing, même si cela peut s'appliquer au processus de design (voir l'article JOL La fabrication d'objets) - ou le système permettra une certaine autonomie ?
AA : Avec réalisme, les gadgets de hautes-technologies et les équipements ne demanderont pas de d'installations comme des usines ou des terminaux pour les artisans voulant créer des items. Le craft ne sera pas autorisé n'importe où dans le monde, bien que certaines actions tel que la réparation ne demanderont pas d'installations (mais ces installations seront une option pour obtenir des services supérieurs). Les joueurs auront un large choix d'usines, chacune possédant des « recettes » de craft différentes. Les artisans auront besoin de choisir entre plusieurs usines capables de créer le type d'item voulu, et de choisir ensuite entre ses usines laquelle pourrait leur donner une chance d'obtenir une production supérieure. Il y a beaucoup d'autres facteurs à prendre en compte, comme la sécurité, les problèmes de logistique (distance, territoire ennemi, etc...).
TTH : Vous vous êtes récemment adressé à la communauté concerné que le combat pourrait ne pas se dérouler aussi rapidement que nous avons pu le voir. Pouvez-vous nous parler de réglages que vous avez pu faire sur les mécanismes de combats, comme l'allure plus rapide d'un personnage ou plus fluide ?
AA : Le système de combat qui a été montré au public est toujours stable et utilisé, mais imparfait. Beaucoup de changements ont été apporté au système de combats et à la présentation visuelle des combats. Certaines armes ont vu leur vitesse améliorée, tandis que d'autres ont reçu un relooking avec des effets spectaculaires.
TTH : Est-ce que Earthrise aura des événements live qui encourageront la participation à certains aspects du jeu, ou est-ce que les plans sont de laisser les joueurs s'organiser et définir la suite des événements sur l'île d'Enterra ?
AA : Dès que les premiers joueurs arriveront sur l'ïle d'Enterra, ils découvriront une économie en crise où les attaques de mutants empêchent l'accès à la collecte des ressources. Les joueurs devront eux-mêmes "déverrouiller" le marché des ressources et travailler ensemble - du newbie jusqu'au joueur avancé - pour garder des prix bas et des ressources abondantes. Puis les joueurs essayeront de se renforcer en se rassemblant dans des guildes pour avoir la main mise sur les premières conquêtes de territoires qui permettront le minage massif de ressources rares, ce qui fera aussi avancer l'arbre technologique. Les joueurs qui viendront sur Earthrise très tôt, pourront faire l'expérience de beaucoup de développements initiaux qui plus tard, donneront lieu à des événements live.
TTH : Quelles seront les possibilités de l'interface pour les guildes ? Est-ce qu'il y aura des outils spéciaux qui aideront les groupes importants à coordonner leurs efforts pour les tâches comme le stockage des ressources, ou la planification des temps d'attaques des guildes rivales ?
AA : L'interface des guildes est construite à partir d'un concept extensible qui permet l'ajout simple et progressif de caractéristiques à partir du début. Il est encore tôt pour en dire plus à ce sujet mais nous procurerons toutes les caractéristiques habituelles, avec un système de rangs avec des privilèges qui donneront la possibilité aux guildes de construire leur propre infrastructure sociale pour leurs membres.
TTH : Est-ce que les guildes auront un emblème ou des couleurs qui les identifient comme faisant partie d'un groupe plus important ? De même, est-ce que cela sera réalisable dans les options de personnalisation de l'armure ou bien est-ce qu'il y aura des items spéciaux comme des tabars ou des drapeaux pour se signaler ?
AA : Les guildes pourront personnaliser leurs armes et leurs armures avec le système de craft, toutefois les moyens pour le faire sont encore en cours de développement.
TTH : Est-ce que le tutoriel de Earthrise est long ? Est-ce que les joueurs non habitués à la liberté d'un gameplay style 'bac à sable' / découverte ont une introduction facile dans le jeu, ou est-ce qu'il devront se débrouiller tout seul dès le début ?
AA : Le tutoriel Earthrise est bien développé, toutefois totalement optionnel. Il encourage les joueurs à commencer à apprendre les contrôles de base et à se familiariser avec le jeu. Cela leur donnera un avant-goût de toutes les compétences et des aptitudes en jeu avant qu'ils fassent un choix. Nous le voyons comme une 'zone d'orientation' des joueurs pour qu'ils puissent choisir leurs compétences avant d'entrer sur le terrain de l'ïle.
TTH : A partir des images de Earthrise, on voit des monstres tout aussi affreux les uns que les autres, qui arpentent Enterra, occurant une expérience PvE plutôt riche. Est-ce que les joueurs pourront progresser uniquement par le PVE ou est-ce qu'une certaine quantité de PvP sera nécessaire ? De même, est-ce qu'une progression seulement en PvP sera possible ?
AA : Les joueurs pourront progresser du début à la fin sur une expérience PvE, bien que le fait d'écarter le PvP dans un tel jeu qui est orienté PvP sera une position difficile à envisager. Alors que le PvE permettra d'obtenir le minimum pour progresser dans les rangs jusqu'à la fin, le fait de pouvoir obtenir des loot d'autres joueurs (et le risque d'être soi-même 'looté') sera dur à résister pour la plupart des joueurs. Quant à la progression par le PvP, certains joueurs auront besoin de faire du PvE pour développer leurs compétences.
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