Une rentrée chargée

Warcry est allé interroger les trois principaux leaders de l'équipe de développement de Earthrise. Nous vous rapportons la traduction de ces échanges.

A noter, une évolution radicale dans l'activité de cette équipe, qui compte maintenant une cinquantaine de personnes qui s'occupent à développer le prochain titre MMORPG de Masthead Studios.

L'article original est publié sur Warcry

Premier échange Atanas Atanasov


Maintenant que Earthrise est en période 'alpha', quelles sont vos préoccupations quotidiennes ?

"Actuellement, je me concentre sur la planification des tâches et l'organisation de la beta. Chaque jour je rencontre les responsables et nous discutons de l'avancement du jeu. Je suis également étroitement l'orientation du design du jeu et je donne des suggestions sur les améliorations possibles. Un autre aspect de mes journées est de répondre aux interviews des médias et de répondre aux courriers".

Que ressentez-vous du fait d'être arrivé à un niveau aussi avancé ?

"C'est vraiment un plaisir de voir le jeu évoluer chaque jour ! Je suis très content de cette progression, mais il reste encore beaucoup de travail à accomplir et les moments les plus importants du développement de Earthrise restent encore à venir".

Quel a été le plus gros défi dans ce développement ?

"Le plus gros challenge a été l'augmentation de la taille de l'équipe de développement. Actuellement, l'équipe est quatre fois plus grande que durant les premiers mois et parfois c'est un peu compliqué pour que tout le monde soit d'accord sur les idées et les orientations, aussi bien en ce qui concerne le fait de suivre les mêmes règles".

Qu'est-ce que vous attendez le plus ?

"A peu près la même chose que nos fans, j'attends avec impatience le début de la Beta du jeu. Le jour où nous annoncerons au public que nous entrons en Beta sera un réel accomplissement, même si le lancement du jeu sera le stade ultime".


Deuxième rencontre avec Apostol Apostolov



En tant que Lead Game Designer quelle est votre activité quotidienne ?

"Ma journée chez Masthead Studios commence généralement avec une tasse de café en main, au dépouillement des systèmes Wiki internes pour voir les réponses de l'équipe aux questions des jours précédents et répondre à chaque question sur les sujets en cours. A partir de là, je me porte sur le statut de l'équipe de design en ajustant les objectifs du jour et en assignant les tâches à chaque membre. Plus nous approchons de la Beta et plus le travail devient exigeant et chaque objectif est considéré sérieusement par l'équipe au cours de sessions de brainstorming. Je commence mon après-midi en triant et en réalisant des notes à partir de ces sessions, puis en mettant à jour la documentation technique sur les nouveaux changements et les décisions concernant aussi bien les programmeurs que l'équipe artistique. Il est vrai de dire que les game designers passent du temps sur Word et Excel plus que sur les jeux ! Les rencontres régulières avec les artistes et les programmeurs assurent que tout est implémenté et modélisé le plus fidèlement possible quant au design et me donnent une idée de ce qui se passe dans les autres équipes. En fin de journée, je me porte sur les éléments de marketing comme les interviews".

Comment maintenez-vous la motivation de l'équipe face à la création de l'environnement de l'île d'Enterra ?

"La meilleure des motivations pour une équipe créative est d'arriver à intégrer chaque idée et suggestion dans le jeu, en faisant de Earthrise un jeu réellement développé par chacun dans l'équipe. Tout comme l'artiste possède une licence créative pour enrichir le thème du jeu, les game designers ont la liberté de suggérer et de travailler sur des idées qui rendront le gameplay encore plus attrayant".

Qu'est-ce qui fut le plus gratifiant dans cette réalisation ?

"A part la documentation du design, qui représente des centaines de pages de contenu et de caractéristiques de jeu, je suis excité par la construction du monde qui rejoint et dépasse nos attentes. Si cela continue dans ce sens, nous devrions tous être réellement étonnés par la Beta !"

 

Troisième rencontre avec le programmeur Stefan Dragnev



Quelles sont vos préoccupations quotidiennes ?

"La plupart de mes journées se déroulent entre la recherche et l'implémentation de nouvelles techniques, la maintenance de la qualité de nos réalisations et l'amélioration des traitements de notre département. Récemment j'ai travaillé sur l'intégration de Ageia PhysX dans notre projet".

Est-ce que c'est le premier jeu sur lequel vous travaillez ?

"Oui, c'est mon premier grand projet de jeu, mais j'ai écrit d'autres jeux avant".

Quel a été votre plus gros défi ?
 
"En considérant tout ce que espérons accomplir avec Earthrise, l'un des aspects de challenge est l'association de diverses technologies utilisées dans notre moteur graphique et dans le rendu pour créer un réalisme total".

Quelle fut votre plus marquante réalisation ?

"Je peux facilement dire notre moteur de rendu graphique - Il suffit de regarder les captures d'écran !"

Source : http://www.warcry.com/articles/view/interviews/5295-Three-Earthrise-Developer-Interviews

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