07/07/2008 Le système de loot en PvP

"Je le tue, il est mort, je veux ses bottes, sa ceinture et sa veste..."
Est-ce que le système de loot sera total et complet ?


Earthrise va introduire un système de loot complet avec plusieurs mécanismes de protection majeurs où les joueurs qui vaincront en combat PvP, pourront prendre tout ce que possède leur victime, à la condition que leur victime n'ait pas (a) assuré l'item; ou (b) payé une somme assez importante pour récupérer un item sur son corps. Cela inclue non seulement l'inventaire, mais aussi l'équipement qui est porté, avec la seule exclusion de certains types d'items qui sont spécifiques à l'expérience en PvE. Alors que les joueurs peuvent ré-assurer leurs items protégés par le biais d'une re-création de leur prochain clone, l'assurance de nouveaux items peut seulement avoir lieu à des endroits spécifiques sur Enterra. Ces derniers ne seront pas rares au un point de les rendre inaccessibles, mais ils ne seront pas non plus nombreux, pour ne pas rendre le système trop simple et que tout puisse être assuré quelques minutes après son acquisition. Cela crée d'intéressantes situations où les joueurs qui font l'acquisition de loots provenant d'autres joueurs, mais qui ne parviennent pas à les protéger, pourront souvent les perdre quelques minutes après, dans les mains de leur propre agresseur. Le loot complet est à double tranchant et nous voulons que les joueurs le considère en tant que tel, plutôt que comme un outil servant à leur propre bénéfice. 

Toutefois, même si l'équipement de votre victime est assuré, les joueurs dédiés au PvP ne seront pas laissés les mains vides. Quand un joueur remporte un combat contre un autre joueur, il reçoit une somme qui est une partie du coût de l'assurance de la victime. Ainsi, le vainqueur gagnera de l'argent de ses victimes, même si il ne peut pas prendre ses items, il recevra de l'argent nécessaire à l'assurance de ses propres items. C'est un aspect compensateur pour les champs de batailles en territoires assiègés où les joueurs peuvent mourir plusieurs fois en quelques heures et se retrouvent avec un capital d'assurance diminué, les forçant à sortir du combat, car ils ne peuvent pas prendre le risque de combattre avec des items non-assurés.

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