26/05/2008 Plus de détails sur la capture de territoires 2
Pour contrôler un territoire, une guilde de joueurs doit y accéder en désactivant des défenses et en prenant contrôle du bâtiment de contrôle. En fonction de si le territoire est neutre ou est en la possession d'une autre guilde, les attaquants feront face à différents défis – les territoires neutres seront surpeuplés par des mutants donc les joueurs devront supprimer cette menace avant de pouvoir posséder le territoire.
Le bâtiment de contrôle peut être amélioré plusieurs fois avec une large liste d'améliorations disponibles qui affectent les bâtiments construits dans ce territoire, et chaque amélioration augmente la durabilité du bâtiment de contrôle. Pour contrôler le territoire, toutes ces mises à jour doivent être détruites et le bâtiment de contrôle doit être revenu à son état initial. Plus il y a d'améliorations dans un territoire, plus ce sera difficile et long à en prendre possession.
Aussi, parce que les améliorations doivent être détruites pour prendre contrôle du territoire, elles seront moins chères que le reste des bâtiments, mais elles prendrons plusieurs jours à être construites. Cela veut dire que pour créer le bâtiment de contrôle le plus résistant, la guilde devra rester à la tête du territoire durant une longue période, tandis que les territoires qui changent de propriétaires tout le temps ne pourront pas être fortifiés de la même manière. Cela empêche les guildes riches de prendre un territoire et de le transformer en Fort Nox en une seule nuit.
Le reste des bâtiments qui peuvent être construits dans la zone – des mines, des usines, des bâtiments administratifs, des tourelles défensives etc. – ne prennent pas autant de temps à construire mais coûtent beaucoup plus cher. Certains sont tellement chers que les guildes trouveraient en eux une ressource d'une valeur extrêmement élevée, plutôt qu'un simple bâtiment à raser dans sa conquête barbare. Prendre contrôle d'un territoire complètement développé est un vrai défi et récompensera énormément les conquérants. Mais cela veut aussi dire que la guilde qui se défend, si elle est sûre de perdre, aura des options afin de ne pas laisser le gagnant remporter toute la mise.
Les bâtiments peuvent être démontés en piles de blocs de construction, bien qu'il y ait des pertes inévitables de ressources. Les énormes exosquelettes mécaniques pourront facilement transporter les tonnes de matériaux de construction jusqu'aux autres territoires contrôlés par l'équipe perdante. Les attaques devront être conduites rapidement lorsque l'équipe qui défend se rend compte qu'elle perd et commence à démonter sa base; il s'agira d'un type de combat complètement différent.
Si tout le reste rate, les défenseurs pourront toujours déclencher le compte à rebours d'auto-destruction de la base, transformant les bâtiments en bombes qui tueront tout ce qui est proche – une mesure désespérée qui peut laisser un mauvais goût dans la bouche du gagnant.
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