14/04/2008 Plus de détails sur la capture de territoires

Q : Comment les mécaniques de contrôle de territoires vont-elles fonctionner? En particulier qu'est ce qui changera la propriété d'une région d'une guilde à une autre? Plus précisément, est ce que des forteresses individuelles seront contrôlables, ou bien est ce que des régions entières changent de main à cause d'un point de capture central?


Les territoires contestés permettront aux guildes de conquérir, construire et développer leur propre base d'opérations, de miner des ressources rares et importantes qui feront changer l'économie globale, d'utiliser leurs propres usines pour produire facilement certains objets, d'avoir un accès rapide et facile sur le marché global, et de défendre ce territoire des ambitions d'autres guildes.

Pour gagner le contrôle d'un territoire, une guilde doit traverser les défenses territoriales et tenir le bâtiment de contrôle du territoire. Les bâtiments de contrôle ne seront pas faciles à investir. Plus il y a d'ajouts qui sont placés dans le bâtiment de contrôle, plus ce sera difficile de le contrôler, et souvent les attaquants auront du mal à prendre un territoire sans s'assurer d'abord qu'ils ont détruit toutes les défenses visibles et que les défenseurs ne vont pas revenir encore une fois, plus puissants qu'avant.

Les guildes ne pourront pas contrôler des portions de territoires adverses, comme le contrôle de mines ou bâtiments individuels – une fois que le bâtiment de contrôle est conquis, tout le territoire passe dans les mains de la guilde conquérante. Cela inclut tous les bâtiments laissés derrière par l'ancien propriétaire, mais ne vous inquiétez pas de vos investissements – les bâtiments ne seront pas seulement construits et personnalisés par les joueurs, mais pourront aussi être démontés, bien que cela ne sera pas facile pour la guilde vaincue de démonter ses bâtiments et de faire ses bagages avant de s'en aller.


 

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