05/05/2008 L'assurance

Q : Comment empêcherez vous l'assurance d'objets de ruiner l'économie?


L'assurance d'objets dans Earthrise ne ruinera pas l'économie du jeu. En fait, c'est un instrument puissant à la fois dans vos mains (les joueurs) et dans les nôtres (les designers), pour équilibrer l'économie et pour permettre aux joueurs de faire différents choix intéressants. L'assurance pour les joueurs est un outil qui leur permet de garder tous les objets qu'ils ont assurés s'ils venaient à mourir. L'accent est mis sur le mot « garder » – les objets ne sont pas dupliqués pour ne pas créer d'inflation, à la place la victime garde son inventaire assuré et le tueur ramasse seulement les objets qui ne l'étaient pas (comme les objets juste ramassés qui n'avaient pas encore été stockés ou assurés).

Alors que cela semble injuste pour le tueur, voilà un compromis – le tueur est récompensé par un pourcentage d'argent que la victime avait investit dans son assurance. Cette récompense n'est pas de l'inflation non plus – c'est soustrait de ce que la victime avait payé pour assurer son inventaire, c'est donc toujours une façon de réduire la monnaie, cependant inter-connectée à une transaction automatique définie dynamiquement. Du coup, même les gens qui assurent toujours tout leur inventaire deviennent des cibles juteuses pour leurs ennemis, parce que plus les objets sont puissants, plus ils sont motivés à les garder en les assurant, et plus le prix d'assurance est élevé et le tueur recevra plus d'argent s'il réussit son attaque.


Il y a aussi une différence majeure entre gagner de l'argent pour votre meurtre et ramasser les affaires du défunt – tandis que les objets gagnés peuvent être perdus un moment plus tard lorsque le meurtrier se fait lui-même tuer, l'argent n'est pas perdu comme l'inventaire. Certains assassins cibleront les joueurs confiants ou qui ont oublié – ou qui n'avaient pas les moyens – de s'assurer, tandis que d'autres vont chasser les récompenses d'argent, beaucoup plus petites, mais plus certaines. Certains joueurs utiliseront les objets les plus puissants et deviendront une tirelire-cochon marchante, tandis que d'autres vont porter l'équipement le moins cher pour ne pas récompenser leurs éventuels meurtriers.

Les choses deviennent plus intéressantes dans la grande guerre pour les territoires contestés. Lors d'un siège, c'est possible de mourir des dizaines de fois en quelques heures – c'est une énorme perte soit en objets soit d'argent d'assurance. S'il n'y avait pas de récompense d'argent, la guerre saignerait à blanc les deux guildes au point où ce serait la plus riche qui gagnerait parce qu'elle a les moyens d'assurer les objets de ses membres, tandis qu'après la bataille les deux guildes sont devenues si pauvres qu'elles ne peuvent plus installer de défenses contre une troisième guilde. Les récompenses monétaires permettent aux joueurs de gagner l'argent dont ils ont besoin pour leur prochaine assurance, en tuant des joueurs avant d'être tués eux mêmes.


Il peut y avoir plusieurs tactiques intéressantes – des joueurs qui entrent dans le champ de bataille avec des armes surpuissantes, tuant sans cesse, tandis que d'autres joueurs s'équipent d'objets qui ne coûtent presque rien afin de pouvoir les perdre s'allieront pour tuer ces cibles surpuissantes, bien assurées, et l'argent ramassé pour ce seul meurtre serait suffisant pour qu'ils fassent des bénéfices.

Finalement, c'est aussi possible qu'un individu sorte d'une bataille avec un profit conséquent, grâce au fait qu'il a tué plus qu'il ne l'a été, même si aucun objet n'a changé de main. La prochaine destination de cet individu serait le marché global de sa faction pour s'assurer qu'il obtienne tous les objets intéressants pour lesquels il a accumulé tant d'argent.

 

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