Interview de Ed Mattinian, lead technical artist

Le site italien Gamesource est allé à la rencontre de Ed Mattinian, lead artist de l'équipe de développement de Earthrise. Traduction ...



Gamesource: Pourriez-vous parler un peu de vos précédentes expériences dans le marché du jeu vidéo ? Et quels genres de jeux appréciez-vous (pas seulement dans les MMOs) ?

Ed Mattinian: Hey, premièrement merci pour l'intérêt que vous portez à Earthrise et à son équipe de développement. Nous sommes vraiment heureux qu'il y ai autant d'attention portée sur nous, pas seulement à cette étape finale, mais durant tout le processus de développement. Mes précédentes expériences dans le marché du jeu vidéo se limite à acheter des jeux-vidéos et à y jouer ; je suis plus du genre jeu de tir.

GS: Il est évidemment difficile de créer, dans un MMO de science-fiction, quelque chose (un item, un lieu, un bâtiment) qui n'existe pas dans nos vies. Quelle est la chose la plus importante à faire (et à penser, précédemment) pour donner un aspect artistique crédible à une des ces créations, pour assurer une parfaite « pertinence » à l'intérieur de l'environnement de jeu ?

Ed: La chose la plus importante est de fonder et d'équilibrer vos designs par rapport à la réalité. Un graphiste le fait en regardant beaucoup de référence auparavant. Par exemple, si nous devons faire tel type de réacteur, nous commençons par chercher des images de réacteur et terminons avec un dossier pleins de photo du CERN Supercollider (NdJOL : un réacteur à particules à Genève). La référence est la clé pour obtenir des designs crédibles et l'imagination et le talent d'un artiste sont essentiels pour avoir un design cool, qui ressemble à de la science fiction.

GS: Je pense que, en tant qu'artiste, vous pourriez adorer, ou simplement apprécier, le concept artistique classique dit « de beauté », comme dans une peinture de Raphaël, par exemple. Ainsi, comment mettre, pour équilibrer la tendance naturelle, pour un artiste, cette sorte de « beauté » dans un produit très technologique comme un apparemment MMO de science-fiction « froid » (NdJOL : moins chaleureux) (à propos de ce genre de jeu, pas d'Earthrise en général) ? Est-ce qu'il est possible d'adapter le concept de beauté classique pour une texture de pistolet laser ?

Ed: Je dirais que des produits technologiques ont leur propre beauté. Tout porte sur la fonction et comment ce « produit » - une arme, un métier ou un téléporteur - est conçu pour cette fonction. C'est la beauté que nous cherchons.

GS: Quelles sont les étapes qui apportent les idées d'équipes de ce vous allez faire durant les phases de programmation ?

Ed: C'est là le plus difficile. Des idées concernant le gameplay et la mécanique de jeu pour la programmation viennent d'habitude des designers du jeu. Mais il n'est pas rare qu'un artiste dessine quelque chose et que nous disons « Cool, pouvons-nous le faire dans le jeu ? » ; alors nous devons expliquer aux programmeurs comment nous voulons que cette bonne idée doit s'adapter. Et puisque nous utilisons pour communiquer le plus de façons visuelles, nous expliquons notre idées en dessinant des bandes dessinées; mais bien sûr, nous ne restons pas assis en dessinant des bandes dessinées pour les développeurs toute la journée.

GS: Y aura-t-il différents types d'architecture dans les bâtiments et les villes d'Earthrise ?

Ed: Oui. Nous avons travaillé dur pour que les différentes zones aient leur apparence propre, mais gardent toujours un style cohérent dès que possible.

GS: Quels genres d'outils utilisez-vous dans votre travail quotidien ? Quelle est la chose la plus difficile à faire pour créer une texture ?

Ed: Les artistes des concepts et ceux des textures utilisent Photoshop et nos outils internes pour les aider dans leur travail quotidien, tandis que les créateurs de modèles et les animateurs travaillent sur 3ds Max. Le plus difficile pour créer une texture est de créer la texture ; c'est potentiellement mortel donc faites le à vos risques et périls.

GS: Ce que nous avons vu jusqu'ici d'Earthrise nous a déjà permis de nous imaginer le « Style » du jeu. A propos, plusieurs screenshots ne peuvent pas expliquer la « variété » que des situations, des personnages et des monstres d'Earthrise auront. Parlons en un peu. Le jeu mélange la science-fiction avec le style post-apocalyptique, mais lequel de ceux-ci prime ? Aurons-nous plus de désolation ou des citadelles futuriste avec des gens en costumes cool ? Plus de rats géants mutants ou plus de robots équipés de lance-roquettes ?

Ed: La science-fiction prime à coup sûr, mais je ne pense pas que les labels (NdJOL : les caractéristiques annoncées) font honneur au jeu. Vous pourriez avoir un mélange équilibré des deux, affiné. Dans ce cas vous auriez des rats robots géants équipés de lance-roquettes.

GS: Parlons des personnages, y aura-t-il un style précis pour la faction unique ou nous pourrons décider de notre aspect ?

Ed: Oui, les joueurs pourront personnaliser leur aspect, dans des couleurs différentes selon leur affiliation et ajouteront d'agréable tatouages ou un symbole pour montrer leur allégeance.

GS: Vous avez beaucoup parlé des aspects visuels du craft et de l'équipement. Vous avez dit que vous serez capables de décider à quoi une arme ressemblera selon la façon dont on l'aura craftée. De combien de % deux armes du même type différeront ? Expliquez un peu en détail comment cela fonctionne.

Ed: Les armes auront une apparence différente selon les matières avec lesquelles elles sont craftées. Le processus de craft est si complexe et si finement ouvragé que j'aurais plus de mal à vous l'expliquer (NdJOL : par écrit) qu'à vous faire une bande dessinée.

GS: Comme je l'ai dit, Earthrise ressemble à un grand mélange de genres futuristes. Quels films, livres ou jeux vidéos vous ont le plus inspiré ?

Ed: Oh ils sont trop nombreux pour les citer puisque c'est un long processus qui, pendant tout ce temps, a un impact sur vous. Je me souviens les premiers mois où nous avons commencé le travail d'Earthrise nous avions l'habitude de regarder des films à l'aide d'un projecteur dans le bureau, le plus mémorable en termes d'inspiration étant Minority Report, Equilibrium et The Island. Aussi, quand nous avons voulu ajouter une allusion décorative dans l'architecture de Sal Vitas ; ce fût juste après la sortie de Sky Captain (NdJOL : sorti en 2004, avec Angelina Jolie). Pour moi, personnellement, la série Ghost in Shell fût une bonne inspiration non seulement sur le plan visuel mais également sur le plan purement conceptuel.

Source : http://mmorpg.gamesource.it/Articolo/92/Earthrise--Intervista-2.html

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